3d极品制作!!

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日式短刀的制作过程:
1.建模:
  首先,根据资料,按实际比例建立曲线,并旋转、放样成简单的模型。

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然后激活选中物体,并用一些简单曲线作为制图参考,放在需要绘制装饰物的位置和平面上。

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然后就简单了,根据参考曲线用Create Polygon Tool在激活的物体表面绘制。

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绘制完所需的图形后,用Extrude face工具把面挤压出厚度和导角,刀柄的布也是用同样的方法建立的。

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比较难办的是刀鞘上的挂带,必须让它看起来柔软而又有下垂感,我使用了Sculpt Surfaces Tool来变形曲面,效果看起来还不错。

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这是最后完成的模型(但在最后摆造型时因为挂带下垂的方向不同又有所改动)。

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2.材质与灯光:

  材质方面为了追求真实感基本都采用了贴图,像剑身这样的材质就绘制了色彩、高光、反射三张贴图。

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图上的体积光源和反射投影坐标都是在测试材质时用到的,这样测试起来很快,而且与最终渲染的效果差不多。

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根据想象中的构图摆个Post,想象中的情景是这样的:在黄昏的阳光照耀下的枫林中,摆着一张竹席,上面是我们的主角——日式短刀(这种东西好像应该叫小太刀吧,我也不太懂^-^)。

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根据色彩和构图的需要,在摆点枫叶什么的,左上角因为露出了一块背景,所以我用枫叶的底纹打了个补丁。

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材质看起来比较多,但其实很多都是同一种材质的变种,连接关系也很简单,我就不多说了。

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这是其中一个——刀身的材质连接图,只有它使用了各向异性材质,其他材质都是标准的Blinn和Lambert。

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这是刀柄的皮革贴图,它在布料之下不太明显。

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这是刀身的色彩和反射贴图,根据观察我发现在真实的刀身上,刀锋处因为经常磨损,反射反而比其他地方要弱。贴图用了多层纹理合成,其中淬火纹是用木纹合成的,虽然在最后的渲染中不太明显,但是作为增强材质真实性的手段却不可或缺。

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这是其中一个饰物的色彩和凹凸贴图,其他的饰物也与之大同小异。

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在最后渲染中我使用了GI_joe,我向大家强烈推荐这个小工具的最新版本。它的投影和假HDR都比上一个版本效果更好且操作更方便,是Maya室外全局光照的最佳解决方案(用MR和RM的不要打我啊)。另外,还用了两个远距离的聚光灯负责打高光和透射阴影,两个体光源打高光点。

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这张就是灯光的投影贴图,为了分出层次把某些部分模糊了一下——十分后悔,没有保留一些边缘色彩

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这是我的假HDR贴图,在Ps里用一张照片改了一下亮度和饱和度而成。

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   在渲染毛发的时候出了点问题,只好用一个单独场景渲染的毛发,然后再拿到DF里合成。同样,因为Maya在渲染景深时常会出现的消锯齿问题,景深也是在后期中作的。为了我想要的朦胧感,还加了点辉光。